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【模板项目】像素鸟

发布时间:2016-05-05 来源:未知 作者:ZWW
 
先玩下像素鸟,脑补下游戏运行机制(http://zuoyouxi.gamemei.com/qiyun/flappybird/),然后再看下面的教程分解。
把游戏分为两大部分,游戏开始部分和游戏进行中。
一、开始游戏
1、开场动画:开始鸟上下飞动;点击屏幕,游戏说明渐隐消失;
2、准备开始游戏,开始鸟变成游戏鸟
二、游戏进行
1、游戏鸟上下移动:上移:场景鼠标按下,向上移动(设置速度方向)
                   下移:场景引力设置
如果要把像素鸟的活动区域限定在一定范围,并且精确控制像素鸟的移动旋转,这时候就需要一个时间轴来控制状态。
2、得分器和柱子的创建
3、游戏鸟成功躲避柱子,游戏得分:经过得分器分数加1分、展示分数、<—时间轴创建得分器
4、游戏鸟经过地面:自身旋转,垂直向下,改变变量“游戏结束”
像素鸟经过柱子:自身旋转,垂直向下,改变变量“游戏结束”
5、排行榜的制作
 
下面就按照这个思路讲解制作过程,我们把所有要用到的素材生成摆放好:
先告诉大家一个技巧,tip1:我们先从模板游戏中打开这个项目:
打开后,点发布,下载网页格式的文件,解压后assets文件夹会有你所要的素材:
Tip2:对照游戏项目做更方便哦,可以同时开两个页面,一个自己做,一个作为参照。
Tip3:示例的动作找不到时,选中动作,然后右击,点定位,就会找到该动作在哪里哦~~如果不行就在动作库上方搜索哦~~
 
一、开始游戏
1、开场动画:开始鸟上下飞动;点击屏幕,游戏说明渐隐消失
 
先设置挥翅的小鸟,这里用到序列帧动画,添加翅膀高度不同的三只小鸟,设置永远循环:
上述设置过后就需要设置小鸟呈现上下不同幅度的移动,这里就要用到动画:添加不同的次数,位移从初始到(0,3)(相对)(00)(0-3)(0,0),只有y轴坐标的变化,即上下移动;
在开始鸟创建的时候直接调用执行动画:
这样,开始鸟游戏开始后就一直在场景挥翅上下飞。
接着就来说明:点击屏幕,游戏说明(指示标签、Logo等)消失,我们设置透明遮罩在场景中,然后设置它的鼠标按下事件执行动作让指示标签销毁;
首先,我们设置标签,让四个对象同时销毁,这里设置标签tag_准备好了,添加四个对象,其他不做改动。
接下来就是添加动画黑幕,当点击这个黑幕就让标签消失,这里按照场景的尺寸设置大小,同时透明度设为0,这样就不会遮住场景中的对象。
把黑幕拖到场景中摆放好;
我们要想让标签执行逐渐消失动画,首先我们就要设置动画,透明度的变化,从初始状态—>50>30>20>0 透明度递减,其他值不变;
接下来就在黑幕里添加事件动作:当鼠标按下时让标签执行动画:逐渐消失,选中标签:tag_准备好了,然后让他执行动画,最后销毁自身;
这样就实现了点击屏幕,游戏指示图标逐渐消失。
 
2、开始鸟变成游戏鸟
这里为什么要让开始鸟替换成游戏鸟?主要原因是开始和结束的小鸟具有不同的物理属性,开始只是展示一个动画,游戏鸟有向下的引力,两者改变实例要更方便一些。
如果用改变实例动作,把开始鸟改成游戏鸟,这就需要一个条件,当游戏开始时才改变实例, 这里就是鼠标点击按下屏幕的时刻;但这儿仅仅改变实例不是我们要的结果,我们可以设置一个变量,让它成为游戏开始的信号,为后面的判断检测做好准备;
首先,我们设置初始值,在场景创建时设置变量游戏中=0
然后,我们在动画黑幕的按下鼠标事件下,添加设置变量的动作,我们改变变量游戏中=1:         
接着,我们用时间轴来检测何时变量改变,这里用“测试变量”测试“游戏中”是否等于1,如果等于,则改变开始鸟为游戏鸟,这里用到的是“改变实例”。也就是说,自时间轴执行开始,每0.1秒就会检测一次,判断游戏变量是否变成1,当变成1时游戏就开始了,改变小鸟为游戏鸟:
一、游戏进行
1、游戏鸟上下移动:上移:场景鼠标按下,向上移动(设置速度方向)
                   下移:场景引力和自身的物理属性设置
此外,如果要把像素鸟的活动区域限定在一定范围,并且精确控制像素鸟的移动旋转,这时候就需要一个时间轴来控制状态。
A、上移:
向上移动,操控游戏鸟维持一定的高度,这里设置鼠标点击屏幕给他一种向上的速度,但也有几种情况需要判断,1、游戏是否结束2、游戏鸟是否落在地上
所以在设置速度和角度之前要用测试变量:这里用到的是动作“组合条件”当多个条件同时满足才可以执行下面的动作,判断自定义属性“撞柱”是否=1(在游戏鸟中设置的初始值,根据是否撞柱改变变量)且游戏鸟的纵坐标是否>30(相当于地面的高度)游戏变量是否结束(游戏场景创建时设置初始值,游戏结束时改变的)
下面两个动作一个是设置速度一个是设置旋转角度,在90度方向的速度为310,即垂直向上的速度是310,同时给它向上速度时也让自身旋转10度,也就是抬头的动作,这样就和像素鸟操控效果一致了。
b下移
这时我们给游戏鸟设置一个向下移动的效果,此时,我们只要给场景加个向下的引力,同时设置像素鸟的物理属性。
场景物理属性如下:
然就是游戏鸟自身的对象行为设置,设置引力倍数为1,相当于一倍的场景引力;
C、游戏鸟状态控制
这儿通过时间轴不断的检测判断来维持一定的高度,当游戏没结束时,像素鸟移动不能太高也不能太低,自转角度不能过大,这里考虑游戏结束和游戏进行的全过程,同时要获取当前的纵向速度,我们用this来获取当前对象,this指的是对当前调用对象,谁调用指的就是谁。
this.speed.y是一个不断变化的值,随着当前调用对象而改变的值;下面就是分两种情况,游戏结束和游戏没结束,游戏没结束时,测试自定义属性纵向速度,
速度过高时改变自身图形,因为速度伴随着旋转角度改变(场景鼠标按下事件下速度和旋转角度设置)所以要控制旋转不能过大,保持平衡,身子不动,没有挥翅的动作。
如果速度不大,让小鸟恢复默认图片,让自身旋转15度,即头向上翘,挥翅。
接着就是让谁执行这个时间轴了,让游戏鸟在创建时就开始执行时间轴:
 
 
2、得分器和柱子的创建
我们让得分器创建在场景中的适当位置,而柱子就上下连接在得分器上,所以我们首先考虑得分器的创建,它在场景右侧创建,然后向左移动,有随机高度变化;
得分器时间轴创建相对来说就比较简单,测试变量游戏中是否=1,游戏在进行就创建得分器,先设置一个得分器,一定的高度和宽度,然后创建后给自身一个向左的速度:设置自身在180度方向上的速度为120
这里创建的位置是(564,random_range(136,286)),即x=564y=136286之间随机产生;
场景执行时间轴会产生下面的效果,不透明状态下可以看见得分器在右侧随机高度创建,向左移动,为了游戏效果,我们可以把透明度调到0
得分器创建好了,下面就可以在得分器上下创建柱子,这里用的是“创建移动实例”,和得分器相同的速度和角度,在相同的横坐标下x=0(相对),相对于得分器向下的位置y=-48(相对)创建上柱,下柱也类似,相对偏下48的位置(y=48(相对))。
 
 
3、游戏鸟成功躲避柱子,游戏得分:经过得分器分数加1分、展示分数
这里只要在游戏鸟身上设置就可以,当经过得分器,分数加1
分数的初始值也是要设置的,这儿在游戏鸟创建的时候就设置了初始值,并展示在场景中了:
这样设置的结果就是得分展示分数:
 
2、游戏鸟经过地面:自身旋转,垂直向下,改变变量“游戏结束”,到这儿就可以设置变量游戏结束为“是的”,让自身垂直向下;
像素鸟经过柱子:自身旋转,垂直向下,改变变量“游戏结束”
停止场景时间轴:不再创建得分器和柱子 ;改变变量游戏结束为“是的”:让控制小鸟的鼠标按下动作失效  设置得分器 、上柱和下柱在向左180度方向上的速度设置0,
设置自身在270度方向的速度为300:让自己垂直向下移动;这样游戏就基本完成:
 
5排行榜展示分数
先在左侧资源栏设置排行榜:
我们要添加失败场景:
并添加失败场景的事件:创建时添加数据到排行榜:
添加的是游戏分数,分数是表达式编辑器—>游戏—>值里面,跟我们在游戏鸟经过得分器时设置的是一个数:
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