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炉石设计师:竞技场两种改进思路

发布时间:2016-11-25 15:29 来源:网络 作者:Sku

  暴雪上个月公布了世界范围的竞技场大数据,展示了很多炉石竞技场的统计资料,无论是最强玩家,还是职业平均胜率,卡牌选取率以及其他一些有趣的数据。近日,知名Twitch主播Trump就炉石数据问题和设计师们进行了一些讨论。

炉石设计师:竞技场两种改进思路

  Q:你们已经发布了竞技场大数据。你们以后会更多的发表这种东西吗?

  Dean:我们正在讨论这些问题。我们也确实想要赞颂竞技场玩的很好的玩家。想要给他们某种奖励机制,也想要让人们可以有某种追求的目标。但目前可能更多的是在网页上公布而不是在游戏客户端里进行修改。

  Q:如何理解什么是“竞技场玩家排名”是个复杂的问题。我们之前讨论过很多不同的计算方法,既要考虑到你的总场数,又要考虑你的胜率,比如说一个人只打了三次,但其中有一次12胜,这样的数据显然不能当作是高段玩家的证据。

炉石设计师:竞技场两种改进思路

  我们在竞技场中的匹配算法也并非根据玩家的胜率水平,我们是根据当前的胜场次数,因此我们也并没有像天梯那样的隐藏分统计可以用来参考。因此我们一般没办法说“这个人是个高段位的竞技场玩家”,因此我们必须首先想出一个大家都认可的逻辑上合理的算法。如果我们真的要发表竞技场前100玩家,我们想要人们在看到这个列表时,会感觉看到了这里列出的数据确实表明他们水平最强。当然说是挑战也没那么严重。但总归是个需要解决的问题。

  这个问题的其中一个挑战在于:一些职业确实比另一些职业更强,如果我们给了竞技场的统计数据,有可能会暗示人们有一种被迫去选择那些“更好的职业”的感觉。

  当然我们同时也在处理竞技场的平衡问题,现在各个职业之间已经差距没那么大了。法师确实处于最好的职业有段时间了,现在她也依然如此。这个问题比较复杂,我们也解释过很多次了,而现在我们甚至感觉因为职业之间差距的缩小,法师很可能已经不是最强的竞技场职业了。但是人们抱有的观念并没有改变,而观念会影响到人们的抉择。

  如果一个高水平的人玩法师碰到一个低水平的人玩萨满,那么其实职业上的强弱并没那么重要。而且现在的平衡已经越来越接近了。我们在修改很多数字,也在考虑很多问题。

炉石设计师:竞技场两种改进思路

  目前关于竞技场我们有两个主要的方针,而我们还没决定那种方针是更好的选择。

  首先,我们可以增加竞技场combo牌选出的概率,从而增强竞技场卡组的强度。比如当你选出龙卡时,你会在后面有机会继续选到更多的龙。我们可能会在未来尝试这样做,但这样做的代价是让竞技场也会给人天梯那样的重复感觉。

  或者我们可以降低竞技场套牌的总体强度,把蜘蛛坦克或者淡水鳄这样的牌禁掉。因为如今的竞技场很多的时候你只是1费2费3费下身材不错的怪然后滚雪球就赢了。法术的概率越来越少,玩家们只是一直在拍随从而已。因此,我觉着如果让竞技场的卡组的强度降低可能反而会让游戏变得有趣起来。

  另外,不断增加的卡池也会是个问题。不久之后炉石传说的卡牌数量就会变成好几千张,如果还保留现在随机选牌的方式,玩家们几乎没办法有什么思考和克制的游戏技巧了。

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